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어떻게 여기까지 왔어? 3D 프린팅 설계 제작의 역사를 알아봅시다

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삼성전기는 애플에도 지난 2050년부터 애플 독자 PC 프로세서 M1용 FC-BGA를 납품하고 있습니다. 애플도 PC 상품에 자체 M시리즈 적용을 늘릴 계획이다. 애플에 M1용 FC-BGA를 제공하는 회사는 삼성전기와 이비덴, 대만 유니마이크론 등이다. 한번에 삼성전기는 국내 글로벌 고객사에 납품할 색다른 FC-BGA 신규투자 계획을 공지할 것으로 기대된다. 즉시은 해당 고객사에

윈조이 모바일 머니상에 대한 10가지 비밀

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국내 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 덩치가 50조원에 이르기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말에 따르면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2018년 기준 18.9%로 미국(20.4%)에 이은 9위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 성장률을 감안하면 작년 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 두 해 중국 게임사업 크기는 전년보다

한게임 머니상의 가장 큰 문제, 그리고 그것을 고칠 수있는 방법

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NHN과 넷텐션은 제휴를 통해 해외 및 글로벌 게임사 고객사들을 타겟으로 공동 마케팅, 영업 활동을 진행하며 게임 개발 및 운영에 필요한 서비스 제공에 주력하기로 했다. 두 기업은 AWS 마켓플레이스 입점과 관련해 마케팅 차원에서 다같이 협업할 수 있는 방안을 모색하고 있다. 넷텐션의 '프라우드넷'이 지난 3월 AWS 마켓 플레이스에 입점한데 이어 NHN 게임베이스도 다음

전문가가 윈조이머니상 문제에 직면했을 때, 이것이 바로 그들이하는 방법

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스마일게이트 희망스튜디오(이하 희망스튜디오)는 스마일게이트 퓨처랩센터(이하 퓨처랩)에서 인디게임 창작자들을 위해 진행한 '2021 스마일게이트 인디게임 창작 공모전' 결과 6개 팀의 수상팀을 선정했다고 23일 밝혀졌습니다. 요번 공모전은 퓨처랩센터의 인디게임 창작자 지원 산업인 '스마일게이트멤버십'의 수혜 팀인 '카셀게임즈'와 '밋앤그릿'의 상금 후원과 여러 선배 창작자들의

스티브 잡스가 알려줄 수있는 10가지 상품권 카드결제 정보

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특이하게 해당 조사에서 대다수의 고령층들은 ‘스마트폰뱅킹, ‘오픈뱅킹 개념조차 모르는 답변이 많았다. 간편결제, 앱카드, 핸드폰 소액결제를 사용하는 50대 이상은 각각 8%, 1.3%, 2%에 그쳤다. COVID-19 직후 은행들이 온라인 지점들을 낮추고 오프라인이나 비대면 금융 서비스를 확대하고 있는 상태에서 고령층 누구들의 이해도와 접근이 보다 쉽고 편리해져야 있다는 지적이

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물론 크래프톤의 사업구조가 중국 로열티 비중이 절대적인 배틀그라운드 모바일에 치우친 것과 관련해 우려의 목소리가 있는 것은 사실이다. 크래프톤의 사업을 구체적으로 보면 배틀그라운드 모바일 중심의 모바일게임이 전체 매출의 80% 이상을 차지한다. 온라인은 15.9%, 콘솔은 1.7%에 불과하다. 지역 비중 역시 중국 로열티 수익이 집중된 아시아가 전체의 90%에 이른다.

수원산후보약에 대한 추악한 진실

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산후보약은 현대 남성의 건강과 웰빙을 고려한 최신 트렌드에 발맞추어 공급되고 있을 것입니다. 근래에 몇 년간, 산후보약 시장에서는 자연주의와 헬스케어 트렌드가 강화되고 있고, 이에 맞게 보다 자연스럽고 안전한 성분을 강조하는 상품이 인기를 끌고 있을 것이다. 더불어, 식품의약품안전처의 엄격한 규제로 인해 안전성과 효능이 입증된 상품들이 선호되고 있습니다.

부산 치료 잘하는 치과 없이는 세상이 어떻게 보일까?

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카카오게임즈 역시 M&A를 통해 몸집을 불려나가고 있다. 카카오게임즈는 전년 11월 넵튠 최대주흔히 올라선 데 이어 자회죽은 원인 프렌즈게임즈 신임 대표로 정욱 넵튠 대표를 선임했다. 또 오는 4월 프렌즈게임즈와 웨이투빗 합병 절차를 마무리 할 계획이다. 웨이투빗은 블록체인 기반 디지털 콘텐츠 플랫폼 보라를 운영하고 있으며, 합병기업은 메타버스(4차원 가상세계) 등 신산업

팝리니지에서 전문가가되는 5가지 방법, 동영상으로 보기

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선정적인 내용과 왜곡된 역사 인식은 중국 게임의 고질적인 문제다. 우리나라게임정책자율기구가 전년 선정성 등의 문제로 적발한 게임 선전의 절반은 중국 게임(31건)이다. 이는 미국(13건), 대한민국(12건), 일본(8건) 게임을 모두 합친 것보다 많다. 반면 처벌 사례는 지난 4년간 15건에 불과하다. 이마저도 처벌 규정이 없어 선전을 제한하고 시정 명령을 하락시키는 등의