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중국이 한한령 등을 내세워 한국 게임 ‘말살 정책’을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 확대됐다. 중국 게임사 미호요의 ‘원신’은 작년 8월 출시 후 9개월 만에 1억4400만달러(약 2500억원)를 벌어들이며 휴대폰 게임 글로벌 수입 3위를 기록했었다. 19억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 달리 원신은 매출의 절반

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물론 크래프톤의 사업구조가 중국 로열티 비중이 절대적인 ‘배틀그라운드 모바일’에 치우친 것과 관련해 우려의 목소리가 있는 것은 사실이다. 크래프톤의 사업을 구체적으로 보면 ‘배틀그라운드 모바일’ 중심의 모바일게임이 전체 매출의 80% 이상을 차지한다. 온라인은 15.9%, 콘솔은 1.7%에 불과하다. 지역 비중 역시 중국 로열티 수익이 집중된 아시아가 전체의 90%에 이른다.

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버긴 커미셔너는 이 보고서에서 범죄 조직들의 돈세탁 행위 묵인 등 ‘부실한 기업 감독 기능(poor corporate governance)’과 '불모자라지 않은 위험케어조직(deficient risk-management structures)'이 크라운 리조트의 중심적 문제라고 지적하는 그런가하면, “크라운 리조트가 앞으로 바카라 운영사로 인정받기를 원한다면 원한다면 기업 문화를

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해외 게임회사들이 크로스 플랫폼에 집중하는 이유는 하나의 플랫폼만 고수해서는 사용자들을 사로잡을 수 없다고 판단했기 때문이다. 이전에도 앱플레이어(휴대폰게임을 PC에서 구동시켜주는 프로그램)를 이용해 휴대폰게임을 PC에서 즐기는 이용자들이 있었지만 극소수에 불과하였다. 하지만 신종 코로나19(코로나19)으로 재택근무가 불어나면서 핸드폰게임을 PC로 즐기고자 하는 욕구가 강해졌다.

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요즘에는 한복, 김치, 고구려 등 우리 문화를 중국 문화로 둔갑시키는 중국 게임 내 역사 왜곡 문제가 심각하다. 중국 6위 게임 유통사 37게임즈가 노출시킨 ‘왕비의 맛’은 전년 여성을 성 제품화하는 등 선정적인 내용을 배합해 논란이 됐다. 또 중국 개발사 페이퍼게임즈는 올해 초 한복 아이템을 추가했다가 ‘한복은 중국 고유 의상인 한푸와 같다’는 중국 네티즌들의 주장에 아이템을

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